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	<title>王世勇首页 &#187; BLOG未分类</title>
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	<description>王世勇首页(wangshiyong.com),著名三维动画专家,作品获得国内外多项大奖,CCGF奖,3Dtotal卓越奖,Excellence Award ,全球著名CG网站CGTALK4星作品,3DM3 Award ,3DM3卓越奖</description>
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		<title>作品被收录到《D&#8217;artiste Character Modeling 3》</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-11-07-cgtalk-dartiste-character-modeling-3/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-11-07-cgtalk-dartiste-character-modeling-3/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 14:05:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[
作品收录到：d&#8217;artiste Character Modeling。
这次是被邀请入书。
今年7月的邮件：
Hello Wang,
As you are a previously published artist, I would like to invite you to
submit to our new d&#8217;artiste: Character Modeling 3 Master Class book. There
is an entry system ready for you to submit your work, which is not yet open
to the public.
上个月被告知已经出版，前几日CGTALK发了公告：
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?s=&#38;threadid=820061
精装本:
作品收录到：d&#8217;artiste Character Modeling。
收录邮件：
Dear Wang Shiyong,
Wang Shiyong, your image has been selected [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="dartiste_character_modeling_3" src="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/images/cm3_cgtpostbanner.jpg" alt="" width="708" height="340" /></p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">作品收录到：d&#8217;artiste Character Modeling。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">这次是被邀请入书。</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">今年7月的邮件：</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Hello Wang,</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">As you are a previously published artist, I would like to invite you to</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">submit to our new d&#8217;artiste: Character Modeling 3 Master Class book. There</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">is an entry system ready for you to submit your work, which is not yet open</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">to the public.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">上个月被告知已经出版，前几日CGTALK发了公告：</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">http://forums.cgsociety.org/showthread.php?s=&amp;threadid=820061</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 250px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">精装本:</div>
<p>作品收录到：d&#8217;artiste Character Modeling。</p>
<p><span style="color: #ff6600;">收录邮件：</span></p>
<p>Dear Wang Shiyong,</p>
<p>Wang Shiyong, your image has been selected for inclusion</p>
<p>in Ballistic Publishing&#8217;s Character Modeling 3.</p>
<p><span style="color: #ff6600;">CGTALK发了公告：</span></p>
<p>http://forums.cgsociety.org/showthread.php?s=&amp;threadid=820061</p>
<p><span style="font-family: Arial, Simsun, 'Arial Unicode MS', Mingliu, Helvetica; line-height: 28px; font-size: 16px; color: #b7b7b7;"><img class="alignnone size-full wp-image-722" title="book_standing-xs" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standing-xs.jpg" alt="book_standing-xs" width="150" height="360" /><img class="alignnone size-full wp-image-721" style="border: 0px initial initial;" title="Digital Painting 2" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standing-a.jpg" alt="Digital Painting 2" width="150" height="360" /><img class="alignnone size-full wp-image-723" title="dartiste_concept_art" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standing-dw.jpg" alt="dartiste_concept_art" width="150" height="360" /><img class="alignnone size-full wp-image-724" title="book_standingwwwe" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standingwwwe.jpg" alt="book_standingwwwe" width="150" height="360" /><img class="alignnone size-full wp-image-725" title="book_standing233" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standing233.jpg" alt="book_standing233" width="150" height="360" /><img class="alignnone size-full wp-image-726" title="book_standing-weccc" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/11/book_standing-weccc.jpg" alt="book_standing-weccc" width="150" height="360" /></span></p>
<p><span style="color: #ff6600;">网络介绍：</span></p>
<p>《d’artiste：Character Modeling》是由当今最著名的CG艺术家编纂而成，其中包括：Pascal Blanché, Francisco A. Cortina 和 StevenStahlberg。每位艺术家都将他们的作品以最详实的分步教学方式介绍给读者，涵盖开始的概念设定到最终的作品完成。</p>
<p>《d’artiste：Character Modeling》以每位大师进行章节分类，每一章都包括大师个人的作品集，和大师亲自编写的感想和心得，第一章都有超过24页的具体教程。另外本书还收集了全球最具才能的三维艺术家所做的94个角色建模的介绍。</p>
<p>d&#8217;artiste Character Modeling 3—Available to pre-order!</p>
<p>Hello everyone, we&#8217;re pumped to finally be able to take the covers off the best d&#8217;artiste book yet. d&#8217;artiste Character Modeling 3 features the best character modelers and sculptors in game and film, and let&#8217;s them talk about their process and how they see their art. From the modeling team of the blockbuster PlayStation 3 game ‘Killzone 2’ headed by Guerrilla Games with Massive Black and Liquid Development, to top Hollywood modelers Cesar Dacol Jr. and ILM&#8217;s Giovanni Nakpil, each page is jammed full of techniques and approaches that will take your modeling skills to the next level.</p>
<p><strong>The Authors</strong></p>
<p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px; color: #333333;"><a style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial; color: #ed6f00; text-decoration: none;" href="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/authors.php"><img style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial;" src="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/images/cesar.jpg" border="0" alt="Cesar Dacol Jr." width="166" height="171" /></a><a style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial; color: #ed6f00; text-decoration: none;" href="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/authors.php"><img style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial;" src="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/images/vanbeek.jpg" border="0" alt="Jan-Bart van Beek" width="166" height="171" /></a><a style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial; color: #ed6f00; text-decoration: none;" href="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/authors.php"><img style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial;" src="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/images/nakpil.jpg" border="0" alt="Giovanni Nakpil" width="166" height="171" /></a></span></p>
<p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px; color: #333333;"><strong>Cesar Dacol Jr.                      <strong>Jan-Bart van Beek                  Giovanni Nakpil</strong></strong></span></p>
<p><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; line-height: normal; font-size: 12px; color: #333333;"><strong><strong><span style="font-weight: normal; font-size: 12px;"><a style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial; color: #ed6f00; text-decoration: none;" href="http://www.ballisticpublishing.com/books/limited_editions.php?id=118"><img style="outline-style: none; outline-width: initial; outline-color: initial;" src="http://www.ballisticpublishing.com/books/dartiste/character_modeling_3/images/le_palette_cm3.jpg" border="0" alt="Character Modeling 3 Limited Edition" width="521" height="198" /></a></span></strong></strong></span></p>
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		<title>从练习到作品</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-090523-lianxizuopin/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-090523-lianxizuopin/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 May 2009 06:43:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[——赋予生命
我在去年6月份的一篇文章中写到了《如何学好动画》，承蒙大家的支持，在火星时代上面有几十万的点击量。那篇讲到了应该如何的学习，但是没讲到应聘和深入制作的问题，我想这篇可以作为之前的补充。 ——像前篇一样，想到多少写多少。
某天的早上，我打开公司的招聘邮箱，里面有50多封求职信。依次看完这些求职简历后，让我有一些失望，感觉都不是我们需要的人才，因为每封简历除了名字不一样以外， 其他的内容都千篇一律。
公司一直有一个储备人才计划，我们发了一些招聘信息在一些招聘网站上面，每天，我们都能收到很多求职信，我非常感谢很多朋友信任我们，期望能加入到我们这个融洽的团队中来，这让我受宠若惊，但是，因为大部分的求职者都是刚刚大学毕业的学生，很多人的作品只是简单的打了个灯光草草渲染了一下，有些甚至不会把自己的作品放在简历中，只有简简单单的一封简历。要知道，这样的简历是非常无力的，它既不能说明一个人是否真的有责任感，也不能说明一个人是否真的有能力，即便是那些有作品的，大多都感觉没有认真对待，所以我感觉很多朋友都缺乏对应聘的了解，缺乏对公司需求的了解。
我们都知道，现在每年都有大量的动画专业毕业生出来寻找工作，找了很长时间可能都没找到工作，对此灰心丧气，很多人可能都去考公务员、教师、甚至去taobao开店。当你问起他们的时候，他们会说：“其实我也不想的，只是现在竞争太激烈了。”
然后，我们又去问招聘的企业，他们会说：“想找个好的人才真的太难了，现在的人才都在哪呢？”
总有什么地方出了问题，可以问题在哪呢？企业和学校需求（要求）和供给（教学内容）脱节可能是其中一个重要的原因，但是作为我们的应聘着，没有办法解决这么大的问题，只能从自身做起，我想把我的一些经验告诉大家。
公司需要什么样的人？其实很简单，能够做出作品的人，能够融入团队和大家一起做出让人赞叹作品的人——就这么简单。所有的要求，比如：责任感、人品、经验都是以这个为基础的。所以很多朋友在简历中写自己有责任感、人品好，经验丰富，其实这是看不见摸不着的东西，公司不可能在一份简历中就能看到大家的这些珍贵的品质，因为每个人都是这么写的。由于很多原因我们也不可能每个人都拉到公司来面试。
所以，应聘者作品最能说明问题，很多人可能会觉得，一副作品只能说明应聘者的技术水平。事实上不是这样这样的，我们能从中看到一个人的工作态度，可以看到他的责任感，可以看到他的进取心，可以看到他对自己作品的爱惜与否。很多朋友都非常不重视自己的作品，很潦草的收尾。如果是一个完整的成片，我们可以从中看到他与其他人的协调能力。可以看出他对模型、或者动画的把握能力。
这并不神奇，我给大家一说就能明白，我们很喜欢把自己的练习作，叫做作品，而我认为，练习和作品之间的差距是非常大的，举例来说：我们很多人认为，把一个玻璃杯，渲染好了，就是作品，因为他会说：“我把折射率、焦散、透明度这些做的非常到位了，这还不能说是一副作品吗？”我想说的是，这只是一个练习，在练习MAYA或者MAX的技术，我们不应该停留在这个层面上，有时候，我去大学做讲座，很多人会问我：“我是学MAYA好呢？还是MAX好？听说ZB很不错咧，是不是学会了这些就能找到工作啊？”我会回答：“我们始终要记得，我们为什么学习动画，这对我们的人生有着什么样的意义，软件，只是我们的工具，我们的目的是制作一副作品，目的是为了能在动画（游戏）公司和兄弟们做出让人惊讶的作品，当我们的作品在电影院播放的时候，在下面的孩子们能陶醉于其中获得他们的乐趣，同行们能由衷的赞叹我们的团队，我们的父母兴奋的指着制作人员的名单对旁边的人说：‘你瞧那名字，那是我儿子。’的时候。我们就明白了，这才是我们做动画的意义，我们人生的意义！”
记得一个网络名人说过：“游戏你的游戏，不要被游戏所游戏。”学习动画也是一样的，不要为了学软件而学软件，就像刚才说的水杯，我们做折射、焦散的时候，更多的应该是考虑如何赋予这个水杯生命、故事性。其实并不是只有动画才有故事性的，静帧作品也是一样，我们应该考虑室内和杯子的水的温度是否一样，如果不一样，那么杯壁会不会有水蒸气呢？反过来，如果你制作了水蒸气，是否就传达出了一个本来画面没有直接告诉你的“温度”呢？这是否就是故事性呢？然后，这杯水是什么时候放在这个桌子上的呢？是半个小时以前吗？那么这些水蒸气是否会凝结成水珠呢？那么如果我们在这个基础之上制作了水珠，是否表达了——半个小时这个“时间”的概念呢？如果是一个小时，是否这些水珠会向下流动，形成水迹呢？这些是否在表达水的生命呢？做完这一步完了吗？还没有，你是否会设想，这个杯子是什么时候买的？岁月对这个杯子造成了什么影响呢？是否有些小的缺口呢？这个杯子的主人是个爱干净的人吗？杯底是否有层淡淡的污迹呢？当你不断的思考，不断的深入，你会发现，这个杯子，已经充满了生命，它在向所有的人讲述它的故事，这个时候，它不再是一个练习，而是一副作品！
所以当我看到一些朋友给我发来应聘信的时候，模型没有灯光、没有渲染，甚至没有光滑，很多细节都是偷工减料，并且随意的在MAYA中截取了一张图的时候，我们会认为他没有善待自己的作品，那么他来公司的时候，是否会认真的制作公司给他安排的任务呢？做动画也是一样的，很多朋友认为，做动画的练习应该是作品了吧，它是有生命的，有运动的啊。事实上不是这样的，不是简单的POSE TO POSE就是有生命的，不是动作做到了位置就是好的作品，那只是“动作”，我们应该认真的设想这个模型的性格，有些朋友能够深入一些，KEY出这个角色的体态，比如胖子、瘦子，或者男人、女人，这样很好。但是性格，不是体态，或者说，性格和体态是相辅相成的，性格是由人生观和世界观养成的，他对这个世界的看法，对自己的看法，决定了他的动作，他走路的姿势、一些细小的动作、背包的方法、等等，当你把这些加入进去的时候，这个人物才真正的活起来了。当我们看到功夫熊猫原画的时候，很多人并不是很喜欢这个形象，当梦工厂的动画师们给他赋予生命的时候，我们在影院会开心的说：“这个阿宝，太有意思了！”
有一个这样的故事。
一位学僧对禅师说道：“禅师！在您座下参学，我已感到足了，现在想跟您告迟，我想去行脚云游了。”
“什么是足了呢？”师傅问。
“就是满了，装不下去了。”
“那么装一大碗石子来吧！”
徒弟照做了。
“满了吗？”问。
“满了！”
师傅抓来一把砂，掺人碗里，没有溢。
“满了吗？”师傅又问。
“满了！”
师傅抓起一把石灰，掺人碗里，还没有溢。
“满了吗？”师傅再问。
“满了！”
师傅又倒了一盅水下去，仍然没有溢出来。
“满了吗？”
&#8230;&#8230;. 
在我们做练习的时候，应该时常这样问自己满了吗？有些朋友会有些侥幸心理，会认为，做得差不多就可以了，但是你是否会想到，作为一个公司的主管，他来招聘你，他的经验是否比你要丰富呢？他的技术水平是否比你高超呢？如果你自己都对自己的作品不满意，那么他怎么会对的你作品满意呢？是否全力以赴，在作品中是能看出来的，即便能力有限也能在一些细节之处看出端倪。
我们现在来看下这样两个金字塔:

事实上整个的流程比这个要复杂，我有意删除了一部分，例如：市场调查和营销等等。国外大部分公司就是这样像左边这个金字塔一样，首先找到一个好的剧本，那么会更大的精力绘制好原画，原画绘制完以后，会花比原画更大的精力来制作模型，制作好模型以后会花更更大的精力来制作材质……一直到把好最后一关输出，每下一级要比之前做的更精彩，最后全面的开展衍生产品，这样在商业上面获得非常大的成功，这样就有资金来做下一个原创，而在我们国内有些公司，是反过来的，找到一个好的剧本，绘制一组不错的原画，做一些还可以的模型，然后做过的去的材质、渲染输出，最后，衍生产品这个三角形，非常非常小，甚至不做（如果把市场调查和营销加进来会更完整）。
所以，有些做动画的朋友跟我说，感觉自己好像并不需要什么创造力，并不需要怎么思考，只需要把原画画的东西做出模型就可以了，或者只需要把模型按照分镜和导演说的动作来KEY就好了。我想说的是，作为一个合格的模型师，是有很大空间可以发展的，应该做出超越原画的水平，才算是合格，应该是当别人看见原画的时候说：“很不错。”看到模型的时候，惊讶于原来三维可以表现得如此淋漓尽致，而不只是说：“还可以。”它是一个锦上添花的过程，只有这样，最后出来的作品才是完美的作品。
如果你是这样深入的思考，全力以赴的制作，我想，即便再汹涌的逆流，也阻止不了我们的前进，它只是让我们的生命变的更加精彩，我们不会担心找不到工作，我们不会担心现在的金融危机和竞争压力，我们有能力说：让暴风雨来得更猛烈些吧！
最后，我想告诉大家，公司永远缺人，只是我们适合不适合，把自己的作品进行一个升华——从练习到作品，你会惊异于自己的进步。
如果你确定自己是这么做的，而且想加入我们，请发邮件给我：yong1018@gmail.com 我们非常期待：）
谢谢.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">——赋予生命</p>
<p>我在去年6月份的一篇文章中写到了《如何学好动画》，承蒙大家的支持，在火星时代上面有几十万的点击量。那篇讲到了应该如何的学习，但是没讲到应聘和深入制作的问题，我想这篇可以作为之前的补充。 ——像前篇一样，想到多少写多少。</p>
<p>某天的早上，我打开公司的招聘邮箱，里面有50多封求职信。依次看完这些求职简历后，让我有一些失望，感觉都不是我们需要的人才，因为每封简历除了名字不一样以外， 其他的内容都千篇一律。<br />
公司一直有一个储备人才计划，我们发了一些招聘信息在一些招聘网站上面，每天，我们都能收到很多求职信，我非常感谢很多朋友信任我们，期望能加入到我们这个融洽的团队中来，这让我受宠若惊，但是，因为大部分的求职者都是刚刚大学毕业的学生，很多人的作品只是简单的打了个灯光草草渲染了一下，有些甚至不会把自己的作品放在简历中，只有简简单单的一封简历。要知道，这样的简历是非常无力的，它既不能说明一个人是否真的有责任感，也不能说明一个人是否真的有能力，即便是那些有作品的，大多都感觉没有认真对待，所以我感觉很多朋友都缺乏对应聘的了解，缺乏对公司需求的了解。<br />
我们都知道，现在每年都有大量的动画专业毕业生出来寻找工作，找了很长时间可能都没找到工作，对此灰心丧气，很多人可能都去考公务员、教师、甚至去taobao开店。当你问起他们的时候，他们会说：“其实我也不想的，只是现在竞争太激烈了。”<br />
然后，我们又去问招聘的企业，他们会说：“想找个好的人才真的太难了，现在的人才都在哪呢？”<br />
总有什么地方出了问题，可以问题在哪呢？企业和学校需求（要求）和供给（教学内容）脱节可能是其中一个重要的原因，但是作为我们的应聘着，没有办法解决这么大的问题，只能从自身做起，我想把我的一些经验告诉大家。<br />
公司需要什么样的人？其实很简单，能够做出作品的人，能够融入团队和大家一起做出让人赞叹作品的人——就这么简单。所有的要求，比如：责任感、人品、经验都是以这个为基础的。所以很多朋友在简历中写自己有责任感、人品好，经验丰富，其实这是看不见摸不着的东西，公司不可能在一份简历中就能看到大家的这些珍贵的品质，因为每个人都是这么写的。由于很多原因我们也不可能每个人都拉到公司来面试。<br />
所以，应聘者作品最能说明问题，很多人可能会觉得，一副作品只能说明应聘者的技术水平。事实上不是这样这样的，我们能从中看到一个人的工作态度，可以看到他的责任感，可以看到他的进取心，可以看到他对自己作品的爱惜与否。很多朋友都非常不重视自己的作品，很潦草的收尾。如果是一个完整的成片，我们可以从中看到他与其他人的协调能力。可以看出他对模型、或者动画的把握能力。<br />
这并不神奇，我给大家一说就能明白，我们很喜欢把自己的练习作，叫做作品，而我认为，练习和作品之间的差距是非常大的，举例来说：我们很多人认为，把一个玻璃杯，渲染好了，就是作品，因为他会说：“我把折射率、焦散、透明度这些做的非常到位了，这还不能说是一副作品吗？”我想说的是，这只是一个练习，在练习MAYA或者MAX的技术，我们不应该停留在这个层面上，有时候，我去大学做讲座，很多人会问我：“我是学MAYA好呢？还是MAX好？听说ZB很不错咧，是不是学会了这些就能找到工作啊？”我会回答：“我们始终要记得，我们为什么学习动画，这对我们的人生有着什么样的意义，软件，只是我们的工具，我们的目的是制作一副作品，目的是为了能在动画（游戏）公司和兄弟们做出让人惊讶的作品，当我们的作品在电影院播放的时候，在下面的孩子们能陶醉于其中获得他们的乐趣，同行们能由衷的赞叹我们的团队，我们的父母兴奋的指着制作人员的名单对旁边的人说：‘你瞧那名字，那是我儿子。’的时候。我们就明白了，这才是我们做动画的意义，我们人生的意义！”</p>
<p>记得一个网络名人说过：“游戏你的游戏，不要被游戏所游戏。”学习动画也是一样的，不要为了学软件而学软件，就像刚才说的水杯，我们做折射、焦散的时候，更多的应该是考虑如何赋予这个水杯生命、故事性。其实并不是只有动画才有故事性的，静帧作品也是一样，我们应该考虑室内和杯子的水的温度是否一样，如果不一样，那么杯壁会不会有水蒸气呢？反过来，如果你制作了水蒸气，是否就传达出了一个本来画面没有直接告诉你的“温度”呢？这是否就是故事性呢？然后，这杯水是什么时候放在这个桌子上的呢？是半个小时以前吗？那么这些水蒸气是否会凝结成水珠呢？那么如果我们在这个基础之上制作了水珠，是否表达了——半个小时这个“时间”的概念呢？如果是一个小时，是否这些水珠会向下流动，形成水迹呢？这些是否在表达水的生命呢？做完这一步完了吗？还没有，你是否会设想，这个杯子是什么时候买的？岁月对这个杯子造成了什么影响呢？是否有些小的缺口呢？这个杯子的主人是个爱干净的人吗？杯底是否有层淡淡的污迹呢？当你不断的思考，不断的深入，你会发现，这个杯子，已经充满了生命，它在向所有的人讲述它的故事，这个时候，它不再是一个练习，而是一副作品！<br />
所以当我看到一些朋友给我发来应聘信的时候，模型没有灯光、没有渲染，甚至没有光滑，很多细节都是偷工减料，并且随意的在MAYA中截取了一张图的时候，我们会认为他没有善待自己的作品，那么他来公司的时候，是否会认真的制作公司给他安排的任务呢？做动画也是一样的，很多朋友认为，做动画的练习应该是作品了吧，它是有生命的，有运动的啊。事实上不是这样的，不是简单的POSE TO POSE就是有生命的，不是动作做到了位置就是好的作品，那只是“动作”，我们应该认真的设想这个模型的性格，有些朋友能够深入一些，KEY出这个角色的体态，比如胖子、瘦子，或者男人、女人，这样很好。但是性格，不是体态，或者说，性格和体态是相辅相成的，性格是由人生观和世界观养成的，他对这个世界的看法，对自己的看法，决定了他的动作，他走路的姿势、一些细小的动作、背包的方法、等等，当你把这些加入进去的时候，这个人物才真正的活起来了。当我们看到功夫熊猫原画的时候，很多人并不是很喜欢这个形象，当梦工厂的动画师们给他赋予生命的时候，我们在影院会开心的说：“这个阿宝，太有意思了！”<br />
有一个这样的故事。<br />
一位学僧对禅师说道：“禅师！在您座下参学，我已感到足了，现在想跟您告迟，我想去行脚云游了。”<br />
“什么是足了呢？”师傅问。<br />
“就是满了，装不下去了。”<br />
“那么装一大碗石子来吧！”<br />
徒弟照做了。<br />
“满了吗？”问。<br />
“满了！”<br />
师傅抓来一把砂，掺人碗里，没有溢。<br />
“满了吗？”师傅又问。<br />
“满了！”<br />
师傅抓起一把石灰，掺人碗里，还没有溢。<br />
“满了吗？”师傅再问。<br />
“满了！”<br />
师傅又倒了一盅水下去，仍然没有溢出来。<br />
“满了吗？”<br />
<span style="line-height: 1.3em; font-family: Times;">&#8230;&#8230;. </span><br />
在我们做练习的时候，应该时常这样问自己满了吗？有些朋友会有些侥幸心理，会认为，做得差不多就可以了，但是你是否会想到，作为一个公司的主管，他来招聘你，他的经验是否比你要丰富呢？他的技术水平是否比你高超呢？如果你自己都对自己的作品不满意，那么他怎么会对的你作品满意呢？是否全力以赴，在作品中是能看出来的，即便能力有限也能在一些细节之处看出端倪。<br />
我们现在来看下这样两个金字塔<span style="line-height: 1.3em; font-family: Times;">:</span><br />
<a href="http://b17.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=0d2e165264678653c7bca8277573fba6b954c59bf5562ccc9cba07b9710726508b418643951a22911f86b545da70d6ce24b3a24d56f237d8317c9ead0cb399e1385b34504f206f6b4cc8ed0b344a9942d944c387" target="_blank"><span style="font-size: x-small; line-height: 1.3em;"><img src="http://b17.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=0d2e165264678653c7bca8277573fba6b954c59bf5562ccc9cba07b9710726508b418643951a22911f86b545da70d6ce24b3a24d56f237d8317c9ead0cb399e1385b34504f206f6b4cc8ed0b344a9942d944c387" border="0" alt="" width="520" height="328" /></span></a><br />
事实上整个的流程比这个要复杂，我有意删除了一部分，例如：市场调查和营销等等。国外大部分公司就是这样像左边这个金字塔一样，首先找到一个好的剧本，那么会更大的精力绘制好原画，原画绘制完以后，会花比原画更大的精力来制作模型，制作好模型以后会花更更大的精力来制作材质……一直到把好最后一关输出，每下一级要比之前做的更精彩，最后全面的开展衍生产品，这样在商业上面获得非常大的成功，这样就有资金来做下一个原创，而在我们国内有些公司，是反过来的，找到一个好的剧本，绘制一组不错的原画，做一些还可以的模型，然后做过的去的材质、渲染输出，最后，衍生产品这个三角形，非常非常小，甚至不做（如果把市场调查和营销加进来会更完整）。</p>
<p>所以，有些做动画的朋友跟我说，感觉自己好像并不需要什么创造力，并不需要怎么思考，只需要把原画画的东西做出模型就可以了，或者只需要把模型按照分镜和导演说的动作来<span style="line-height: 1.3em; font-family: Times;">KEY</span><span style="line-height: 1.3em; font-family: 宋体;">就好了。我想说的是，作为一个合格的模型师，是有很大空间可以发展的，应该做出超越原画的水平，才算是合格，应该是当别人看见原画的时候说：“很不错。”看到模型的时候，惊讶于原来三维可以表现得如此淋漓尽致，而不只是说：“还可以。”它是一个锦上添花的过程，只有这样，最后出来的作品才是完美的作品。</span><br />
如果你是这样深入的思考，全力以赴的制作，我想，即便再汹涌的逆流，也阻止不了我们的前进，它只是让我们的生命变的更加精彩，我们不会担心找不到工作，我们不会担心现在的金融危机和竞争压力，我们有能力说：让暴风雨来得更猛烈些吧！<br />
最后，我想告诉大家，公司永远缺人，只是我们适合不适合，把自己的作品进行一个升华——从练习到作品，你会惊异于自己的进步。</p>
<p>如果你确定自己是这么做的，而且想加入我们，请发邮件给我：<a href="mailto:yong1018@gmail.com" target="_blank"><span style="color: #c3c3c3;">yong1018@gmail.com</span></a> 我们非常期待：）<br />
谢谢.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>我们的作品</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-04-22-magisenz/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-04-22-magisenz/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 04:58:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=684</guid>
		<description><![CDATA[目标是制作世界一流的动画。
这将是我们所有人的作品，为了我们的梦想而打造的作品。



]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>目标是制作世界一流的动画。</p>
<p>这将是我们所有人的作品，为了我们的梦想而打造的作品。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-685" title="2" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/2.jpg" alt="2" width="400" height="268" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-686" title="3" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/3.jpg" alt="3" width="400" height="268" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-689" title="51" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/51.jpg" alt="51" width="400" height="268" /></p>
]]></content:encoded>
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		<title>被收录到CGTALK年鉴EXPOSE7</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-04-12-cgtalk-expose7/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-04-12-cgtalk-expose7/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 04:59:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[
Ballistic Publishing给我发的邮件：
Dear Wang Shiyong,
Wang Shiyong, your image has been selected for inclusion in Ballistic Publishing&#8217;s EXPOS?7 book on page 039.
被收录在EXPOSÉ 7
第39页。
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;
EXPOSé系列图书：由Ballistic Publishing出版的一本介绍各类2D、3D数字图形艺术作品的图书，是当今最权威的数字图形艺术作品综合图书之一。
9IV上的介绍：CGTALK每年都会联合一些专家和业内人士，评选出当年发表在CGTALK上的艺术精品，然后编成【EXPOSE 】的年鉴出版，并在全球发售。如果能够榜上有名，那么是对作者的至高无上的奖励，毕竟这是代表全球最高的CG水平。对你的CG设计视野将是一次很大的冲击与启迪。
历届书籍

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-668" title="exp7cover" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/exp7cover.jpg" alt="exp7cover" width="498" height="672" /></p>
<p>Ballistic Publishing给我发的邮件：</p>
<p>Dear Wang Shiyong,</p>
<p>Wang Shiyong, your image has been selected for inclusion in Ballistic Publishing&#8217;s EXPOS?7 book on page 039.</p>
<p>被收录在EXPOSÉ 7</p>
<p>第39页。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><span style="color: #ff6600;">EXPOSé系列图书：</span>由Ballistic Publishing出版的一本介绍各类2D、3D数字图形艺术作品的图书，是当今最权威的数字图形艺术作品综合图书之一。</p>
<p><span style="color: #ff6600;">9IV上的介绍：</span>CGTALK每年都会联合一些专家和业内人士，评选出当年发表在CGTALK上的艺术精品，然后编成【EXPOSE 】的年鉴出版，并在全球发售。如果能够榜上有名，那么是对作者的至高无上的奖励，毕竟这是代表全球最高的CG水平。对你的CG设计视野将是一次很大的冲击与启迪。</p>
<p><span style="color: #ff6600;">历届书籍</span></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-672" title="book_standing" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing.jpg" alt="book_standing" width="150" height="370" /><img class="alignnone size-full wp-image-673" title="book_standing-1" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing-1.jpg" alt="book_standing-1" width="150" height="370" /><img class="alignnone size-full wp-image-675" title="book_standing-2" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing-2.jpg" alt="book_standing-2" width="150" height="370" /><img class="alignnone size-full wp-image-674" title="book_standing-3" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing-3.jpg" alt="book_standing-3" width="150" height="370" /><img class="alignnone size-full wp-image-680" title="book_standing51" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing51.jpg" alt="book_standing51" width="150" height="370" /><img class="alignnone size-full wp-image-681" title="book_standing61" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/04/book_standing61.jpg" alt="book_standing61" width="150" height="370" /></p>
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		<title>皮克斯大佬John Lasseter的“七大创意原则”</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-17-pixar-john-lasseter/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-17-pixar-john-lasseter/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Mar 2009 14:02:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=665</guid>
		<description><![CDATA[因为最近做原创,非常关注创意和剧本,偶然看到火星的一个编辑翻译了一篇文章,觉得非常好,特转载过来,也是我第一次转载别人的文章:)
原文地址是:http://litterpig.hxsdblog.com/2009/03/03/31.html
正文:
最近皮克斯大佬，动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”，他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。 2月号的业界知名杂志《动画》（Animation Magzine）刊登了这“七大创意原则”的英文版本，小编拜读后激动不已，为大家献上自己翻译的中文版，个人水平有限，疏漏之处敬请原谅，或许就是这“ 七大创意原则”使得20多年前不起眼的皮克斯有了今天的巨大成功。
关于John Lasseter：皮克斯创始人之一。《玩具总动员》《虫虫危机》《玩具总动员2》《汽车总动员》和多部皮克斯动画短片的导演，皮克斯所有作品的监制。 2006年迪士尼收购皮克斯后被任命为迪士尼动画部首席创意官，迪士尼乐园首席幻想工程师，同时保留皮克斯动画工作室里的职务，2009年威尼斯电影节决定授予John Lasseter终身成就奖已表彰他对动画界做出的贡献。多家媒体甚至称John Lasseter是动画界今日的华特迪士尼。
原则之一：永远不要只抱着一个点子
“不管你是去写一本书，还是去设计一件家具，又或是像我一样去制作一部动画电影，一开始，你不能只抱着一个点子，你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单，如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目，那么他肯定为这个项目绞尽脑汁，钻研了太久了，这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的，等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我，而且我不是意味着这三个是一个出色的，两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后，我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”
“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法，而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西，你必然会发现新大陆。并且，请相信我，这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。”
原则之二：记住创作过程中的第一次欢笑
“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的，但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事，一个点子或是一个笑话，你把它们记录下来，它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单，当你第二次听到同一个笑话时，你或许还会真诚的欢笑，但是到了第三，第四次，你或许只能偶尔笑笑了，当你听这个笑话听到第一百次的时候，不管这个笑话本身有多好，你会讨厌它。”
“所以我对我的创作者们说，一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑，有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情，但它无疑是重要的。很多情况下，好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”
原则之三：质量是最大的商业计划
“有一个我永远都不会妥协的重要原则，那就是无论制作周期或是经费上的限制，一旦你有了一个更棒的想法，你就要重头来过，重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业，从长期考虑，质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点，但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成，这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的，但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权！”
原则之四：团队就是一切
“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是，在大多是情况下，是团队。作为一个管理者，废除一个团队里的任何等级制度是我的责任，对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的，直接的，努力去帮助每一个创意个体，但是你还是要记住，团队就是一切。”
原则之五：快乐激发创意，而不是竞争
“曾有不少人这么认为，当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起，借助他们之间的消极对抗竞争，或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法，我认为合作，自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊，他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐，去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者，你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西，让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战，这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说，没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”
原则之六：创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质
“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气，禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力，并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者，我没有钱去冒这个风险，让他伤害到我的生意。”
原则之七：让你自己被你所相信的创意人员所包围
“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队（如果他们愿意并且好性情的话）。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使得他们在团队中的位置不稳，有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人，其带来的结果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>因为最近做原创,非常关注创意和剧本,偶然看到火星的一个编辑翻译了一篇文章,觉得非常好,特转载过来,也是我第一次转载别人的文章:)<br />
原文地址是:http://litterpig.hxsdblog.com/2009/03/03/31.html<br />
正文:<br />
最近皮克斯大佬，动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”，他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。 2月号的业界知名杂志《动画》（Animation Magzine）刊登了这“七大创意原则”的英文版本，小编拜读后激动不已，为大家献上自己翻译的中文版，个人水平有限，疏漏之处敬请原谅，或许就是这“ 七大创意原则”使得20多年前不起眼的皮克斯有了今天的巨大成功。</p>
<p>关于John Lasseter：皮克斯创始人之一。《玩具总动员》《虫虫危机》《玩具总动员2》《汽车总动员》和多部皮克斯动画短片的导演，皮克斯所有作品的监制。 2006年迪士尼收购皮克斯后被任命为迪士尼动画部首席创意官，迪士尼乐园首席幻想工程师，同时保留皮克斯动画工作室里的职务，2009年威尼斯电影节决定授予John Lasseter终身成就奖已表彰他对动画界做出的贡献。多家媒体甚至称John Lasseter是动画界今日的华特迪士尼。</p>
<p>原则之一：永远不要只抱着一个点子</p>
<p>“不管你是去写一本书，还是去设计一件家具，又或是像我一样去制作一部动画电影，一开始，你不能只抱着一个点子，你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单，如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目，那么他肯定为这个项目绞尽脑汁，钻研了太久了，这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的，等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我，而且我不是意味着这三个是一个出色的，两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子——好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后，我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。”</p>
<p>“有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法，而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西，你必然会发现新大陆。并且，请相信我，这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。”</p>
<p>原则之二：记住创作过程中的第一次欢笑</p>
<p>“创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的，但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事，一个点子或是一个笑话，你把它们记录下来，它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单，当你第二次听到同一个笑话时，你或许还会真诚的欢笑，但是到了第三，第四次，你或许只能偶尔笑笑了，当你听这个笑话听到第一百次的时候，不管这个笑话本身有多好，你会讨厌它。”</p>
<p>“所以我对我的创作者们说，一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑，有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情，但它无疑是重要的。很多情况下，好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。”</p>
<p>原则之三：质量是最大的商业计划</p>
<p>“有一个我永远都不会妥协的重要原则，那就是无论制作周期或是经费上的限制，一旦你有了一个更棒的想法，你就要重头来过，重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业，从长期考虑，质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点，但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成，这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的，但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权！”</p>
<p>原则之四：团队就是一切</p>
<p>“一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是，在大多是情况下，是团队。作为一个管理者，废除一个团队里的任何等级制度是我的责任，对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的，直接的，努力去帮助每一个创意个体，但是你还是要记住，团队就是一切。”</p>
<p>原则之五：快乐激发创意，而不是竞争</p>
<p>“曾有不少人这么认为，当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起，借助他们之间的消极对抗竞争，或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法，我认为合作，自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊，他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐，去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者，你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西，让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战，这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说，没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。”</p>
<p>原则之六：创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质</p>
<p>“一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气，禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力，并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者，我没有钱去冒这个风险，让他伤害到我的生意。”</p>
<p>原则之七：让你自己被你所相信的创意人员所包围</p>
<p>“只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队（如果他们愿意并且好性情的话）。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使得他们在团队中的位置不稳，有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人，其带来的结果就是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。”</p>
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		<item>
		<title>收到CGWORLD数码设计样刊</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-12-cgworld/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-12-cgworld/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 06:44:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[
收到《CGWORLD数码设计》样刊，里面刊登了在2月份为CGWORLD数码设计新写的MAYA2009UV教程。

从MAYA诞生以来分UV就是一件很痛苦的事情，特别是分生物模型的UV，想展好一个UV需要比较长的时间，幸好有很多分UV的插件可以用，或者导出模型到其他软件里分好。再导回来，但是很奇怪的是MAYA一直对这些插件视而不见，仿佛并不想学习这些软件、插件的优秀功能，只是偶尔在版本更新的时候添加几个小功能，对于工作效率没用明显的提高。在我们的热切期望和无数的要求下，MAYA2009的UV工具终于有了突破性的改进&#8230;.
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-644" title="cgworld" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/03/cgworld.jpg" alt="cgworld" width="289" height="353" /></p>
<p>收到《CGWORLD数码设计》样刊，里面刊登了在2月份为CGWORLD数码设计新写的MAYA2009UV教程。</p>
<p><a href="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/03/maya2009e789b9e8be91e58fa4e585b8e7be8ee5a5b3-4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-647" title="maya2009e789b9e8be91e58fa4e585b8e7be8ee5a5b3-4" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/03/maya2009e789b9e8be91e58fa4e585b8e7be8ee5a5b3-4.jpg" alt="maya2009e789b9e8be91e58fa4e585b8e7be8ee5a5b3-4" width="480" height="322" /></a></p>
<p class="p0"><span>从MAYA诞生以来分UV就是一件很痛苦的事情，特别是分生物模型的UV，想展好一个UV需要比较长的时间，幸好有很多分UV的插件可以用，或者导出模型到其他软件里分好。再导回来，但是很奇怪的是MAYA一直对这些插件视而不见，仿佛并不想学习这些软件、插件的优秀功能，只是偶尔在版本更新的时候添加几个小功能，对于工作效率没用明显的提高。在我们的热切期望和无数的要求下，MAYA2009的UV工具终于有了突破性的改进&#8230;.</span></p>
<p class="p0"> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>作品收录到3DCreative Issue043 March 09</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-06-3dcreativemag/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-03-06-3dcreativemag/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 05:10:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=619</guid>
		<description><![CDATA[ 
作品收录到3DCreative杂志。
http://www.3dcreativemag.com
下载地址：http://www.3dcreativemag.com/lite_issues/march_2009.zip
是精简版，完整版似乎要付费。


 








 

 

 

 


 
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NEW! Part 2: Sculpting a Gargoyle in ZBrush

 
 
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Character Creation Tutorial Series – Part 7

 
 
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Making Of:
‘Classical Girl’
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Promotion:
Digital [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<p>作品收录到3DCreative杂志。</p>
<p><a href="http://www.3dcreativemag.com">http://www.3dcreativemag.com</a></p>
<p>下载地址：<a href="http://www.3dcreativemag.com/lite_issues/march_2009.zip">http://www.3dcreativemag.com/lite_issues/march_2009.zip</a></p>
<p>是精简版，完整版似乎要付费。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-620" title="cover205x290px" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/03/cover205x290px.jpg" alt="cover205x290px" width="205" height="290" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-621" title="3dcreativemag2" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/03/3dcreativemag2.jpg" alt="3dcreativemag2" width="462" height="656" /></p>
<p> </p>
<table border="00" cellspacing="0" cellpadding="0" width="644">
<tbody>
<tr bgcolor="#464646">
<td colspan="6">
<table border="00" cellspacing="0" cellpadding="0" width="644" bgcolor="464646">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview2" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/interview01.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview3" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/interview02.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview5" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/article01.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview6" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/galleries.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="5" height="5" valign="top"> </td>
<td class="style99" width="51" valign="top"><span class="style104">Interview:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">Grzegorz Jonkajtys <br />
Visual Effects Artist for ILM</span></span></td>
<td class="style99" width="5" height="5" valign="top"> </td>
<td class="style99" width="5" valign="top"> </td>
<td class="style112" width="51" valign="top"><span class="style113">Interview:</span><span class="style69"><br />
<span class="style9">Andrew Hickinbot-<br />
tom <br />
Freelance Character Artist</span></span></td>
<td class="style99" width="5" valign="top"> </td>
<td class="style99" width="5"> </td>
<td class="style99" width="51" valign="top"><span class="style104">Article:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">Animation as an Art Form &#8211; Animation Mentor</span></span></td>
<td class="style99" width="5"> </td>
<td class="style110" width="5"> </td>
<td class="style69" width="51" valign="top"><span class="style104">The Gallery:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">10 of the Best 3D Artworks</span></span></td>
<td width="5"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="#333333">
<td colspan="6" height="5"> </td>
</tr>
<tr bgcolor="#464646">
<td colspan="6">
<table border="00" cellspacing="0" cellpadding="0" width="644" bgcolor="464646">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview9" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/tutorial01.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview7" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/tutorial02.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview8" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/tutorial03.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview11" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/makingof01.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" height="5"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="5" height="5" valign="top"> </td>
<td width="51" valign="top"><span class="style104">Tutorial:<br />
<span class="style9">Gothic Chuch Interior <br />
NEW! Part 2: Sculpting a Gargoyle in ZBrush<br />
</span></span></td>
<td width="5" height="5" valign="top"> </td>
<td width="5" valign="top"> </td>
<td width="51" valign="top"><span class="style104">Tutorial:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">Speed Sculpting<br />
With Jesse Sandifer &amp; Magdalena Dadela</span></span></td>
<td width="5" valign="top"> </td>
<td width="5"> </td>
<td width="51" valign="top"><span class="style104">Tutorial:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">ZBrush Character <br />
Character Creation Tutorial Series – Part 7<br />
</span></span></td>
<td width="5"> </td>
<td width="5"> </td>
<td width="51" valign="top"><span class="style104">Making Of:</span><br />
<span class="style122">‘Patrol’<br />
Project Overview by Henry Lee</span><span class="style112"><br />
</span></td>
<td width="5"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="333333">
<td colspan="6" height="5"> </td>
</tr>
<tr bgcolor="#464646">
<td colspan="6">
<table border="00" cellspacing="0" cellpadding="0" width="644" bgcolor="464646">
<tbody>
<tr>
<td rowspan="2" width="100"><img id="interview10" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/makingof02.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" width="61" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100" bgcolor="#464646"><img id="interview" class="style69" src="http://www.3dcreativemag.com/issues_2009/march/makingof03.jpg" alt="" width="100" height="140" /></td>
<td colspan="3" width="61" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"> </td>
<td colspan="3" width="61" height="5"> </td>
<td rowspan="2" width="100"> </td>
<td colspan="3" width="61" height="5"> </td>
</tr>
<tr>
<td width="5" height="5" valign="top"> </td>
<td width="51" valign="top" bgcolor="#464646"><span class="style104">Making Of:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">‘Classical Girl’<br />
Project Overview by Wang Shiyong</span></span></td>
<td width="5" height="5" valign="top" bgcolor="#464646"> </td>
<td width="5" valign="top"> </td>
<td width="51" valign="top"><span class="style104">Promotion:</span><span class="style112"><br />
<span class="style9">Digital Art Masters:v3<br />
Free Chapter Book Promotion</span></span></td>
<td width="5" valign="top"> </td>
<td width="5"> </td>
<td width="51" valign="top"> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>3DCreative Issue043 March 09 </p>
<p>Editorial</p>
<p>Welcome to Issue 43 – and what an issue! We’ve gone absolutely ZBrush crazy this month and have not one, but three great tutorials using this software to create all manner of fantastic sculpts! The reason for the ZBrush craze this month is because our gothic church interior tutorial series, for 3d Studio Max, Maya, Cinema 4D, LightWave and modo, dips into the creation of a gargoyle for the scene. Now, for those of you who don’t own ZBrush then fear not: you can get download your 30-day free trial version here: http://www.pixologic.com/zbrush/trial/download/. So for this chapter of the gothic church interior, our ZBrush artist, Jesse Sandifer gives us a detailed guide to sculpting a gargoyle statue for our scene (page 47), which our Max, Maya, C4D, LW and modo artists will incorporate back into their scenes in the following instalment of this series. As I’ve mentioned before, we wanted to give this series a twist, so we hope you’ll like what we’ve done and that it will yield great results for your own scenes! Back to our other tutorials, we have two artists once again showing us how to speed sculpt a character – this time we’ve sculpting goblins (page 57)! And, continuing on from where Rafael Ghencev left off last month in the ZBrush Character Creation series, we have Joseph Harford this month taking us through the sculpting and texturing work of a vampire (page 67) – with some great accompanying movies for you to download and enjoy.</p>
<p>We’re not completely mad though, we haven’t forgotten about those of you who are not ZBrush users, and we bring you two great making of articles that discuss the creation of a space scene in 3d Studio Max, by Henry Lee (page 77), and a stunning female character made in Maya, by Wang Shiyong (page 85). So there’s plenty for everyone to enjoy!</p>
<p>Our interviews this month are also nothing less than quality: we have interviews with character modeller, Andrew Hickinbottom (page 19), who I’ve been very pleased to get on board this issue; his interview pages are filled with the most fantastically inspiring stylised characters you could hope to see all in one place! We also have an interview with the highly respectable Grzegorz Jonkajtys (page 7), who is best known for writing and directing his second film, ARK. Grzegorz has worked for films such as Sin City, Hellboy, and Blade III to name just a few, and by no doubt has a seriously impressive portfolio for us to feast on. I’m simply loving the diversity of this month’s interviews and making of articles, and hope you’ll feel the same and enjoy all that we have on offer to feed your creative minds!</p>
<p>Finally, don’t forget to check out our Galleries (page 37), as we feature brand new pieces from Laurent Pierlot and Patrick Beaulieu, plus many more stunning artworks for you to devour – so get those creative juices flowing! Be sure to take a good look at Sven Juhlin’s gallery image as we’ll be bringing you plenty more where that came from in next month’s interview! Enjoy our March offerings, have a creative month, and we’ll see you again for more in April. Many thanks! Ed.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>恭喜张晨-很欣慰</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-02-26-zhangceng-woniu/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-02-26-zhangceng-woniu/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 05:59:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=605</guid>
		<description><![CDATA[蜗牛,CG]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>        张晨昨天晚上给我发了他的蜗牛作品，终于完成了。看着这张蜗牛，我感觉很欣慰，终于做出他的实际水平了。</p>
<p>        想想去年快学习完的时候，他一直感觉很迷茫，不知道自己的水平高低，在迷茫中急需找到肯定自己的东西，所以期望着在短时间内做出好作品来，一次、二次，反复的做，每次看到他做出来的作品，我心想：你不应该只是这种水平的。我告诉他应该潜心的踏实的去把作品做出来。现在他的小宇宙终于爆发了！呵呵，我为他高兴！不过，要真正的达到大师级，在CG路还很长，不过不用担心，因为至少现在：在路上~</p>
<p>希望张晨郭琦他们在以后的道路上一帆风顺，闯出自己的天地！</p>
<p>顺便贴出他的作品：</p>
<p><a href="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/1000-800.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-606" title="1000-800" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/1000-800.jpg" alt="1000-800" width="481" height="393" /></a></p>
<p><a href="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/3131.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-607" title="3131" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/3131.jpg" alt="3131" width="485" height="480" /></a></p>
<p><a href="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/tongdao.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-608" title="tongdao" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/tongdao.jpg" alt="tongdao" width="480" height="384" /></a></p>
<p> </p>
<p>这个是他发表在火星的地址:<a href="http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=9937580">http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=9937580</a></p>
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		<item>
		<title>加入我们团队！永远不晚</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-0224-210-zhaopin/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-0224-210-zhaopin/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 16:30:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=587</guid>
		<description><![CDATA[我们经常会哀叹：千里马常有，而伯乐不常有。常常觉得自己的能力得不到施展，人生价值得不到体现，如果你抱有这样的想法，可以尝试把简历发给我们（yong1018@gmail.com)，我们有一个人才计划，只要你有能力，有想法，我们就给你施展的空间，给你提供各种的条件。并且我们注重的是你的潜能、重视的是你的责任感，而不只是现在的能力。
如果，你觉得你的模型做的足够的好，或者动画做的很不错，但是在其他方面很薄弱，不要妄自菲薄，我们只用你的长处。
说了这么多，你应该能够明白，只要你有任何一方面的优势，并且对此坚信不疑，你都可以把你的简历发给我们，很有可能你能够加入我们。
注意：这个招聘没有时间限制。


我们需要的人才有：
动画导演：
要求丰富的制作连续剧动画经验（3年以上相关经验）;
能够将“文字剧本”转化为“分镜头执行脚本”;
和艺术总监商量确定动画片的造型及风格；
安排下属工作，提供技术和艺术指导；
监控和协调整个制作进度，及时解决问题；
指导剪辑人员进行后期制作，监察成品质量；
并且有责任感。团队协作力强。（此职位不同于动画总监）
原画：
要求创作能力强，形体感和平面设计水平都不错的，擅长卡通角色，而且能画分镜。
特效师：
制作经验丰富，技术能力强，独立研发和学习能力强。
当然我们还需要：
模型师：
要求塑造能力强。（请发简历和作品给我们的时候，不要只给我们发场景和机械模型，这样无法看出模型师水平，请把你的角色作品也发给我们，最好是有卡通角色和写实角色两种）
材质渲染师：
色彩感觉比较好，氛围营造能力好。
动画师：
需要有创造能力，动画流畅，善于把握角色性格，制作经验丰富。
此外：
如果你会讲故事，能够抓住人心，能够明白观众到底想看什么动画，无论是小孩或者是大人。并且愿意为动画付出你的所有精力，你也可以加入我们，作为创意人员和剧本编写人员。
等等
为了让我们准确的了解你，希望你发给我们的简历能够尽量详细，当然，最重要的还是要看到你的作品。
以上均不限学历、年龄。工作地点：武汉
yong1018@gmail.com
027-87161226
.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我们经常会哀叹：千里马常有，而伯乐不常有。常常觉得自己的能力得不到施展，人生价值得不到体现，如果你抱有这样的想法，可以尝试把简历发给我们（yong1018@gmail.com)，我们有一个人才计划，只要你有能力，有想法，我们就给你施展的空间，给你提供各种的条件。并且我们注重的是你的潜能、重视的是你的责任感，而不只是现在的能力。</p>
<p>如果，你觉得你的模型做的足够的好，或者动画做的很不错，但是在其他方面很薄弱，不要妄自菲薄，我们只用你的长处。</p>
<p>说了这么多，你应该能够明白，只要你有任何一方面的优势，并且对此坚信不疑，你都可以把你的简历发给我们，很有可能你能够加入我们。</p>
<p><span style="color: #33cccc;">注意：这个招聘没有时间限制。</span></p>
<p><span style="color: #33cccc;"><br />
</span></p>
<p>我们需要的人才有：</p>
<p><span style="color: #33cccc;">动画导演：</span></p>
<p>要求丰富的制作连续剧动画经验（3年以上相关经验）;</p>
<p>能够将“文字剧本”转化为“分镜头执行脚本”;</p>
<p>和艺术总监商量确定动画片的造型及风格；</p>
<p>安排下属工作，提供技术和艺术指导；</p>
<p>监控和协调整个制作进度，及时解决问题；</p>
<p>指导剪辑人员进行后期制作，监察成品质量；</p>
<p>并且有责任感。团队协作力强。（此职位不同于动画总监）</p>
<p><span style="color: #33cccc;">原画：</span></p>
<p>要求创作能力强，形体感和平面设计水平都不错的，擅长卡通角色，而且能画分镜。</p>
<p><span style="color: #33cccc;">特效师：</span></p>
<p>制作经验丰富，技术能力强，独立研发和学习能力强。</p>
<p>当然我们还需要：</p>
<p><span style="color: #33cccc;">模型师：</span></p>
<p>要求塑造能力强。（请发简历和作品给我们的时候，不要只给我们发场景和机械模型，这样无法看出模型师水平，请把你的角色作品也发给我们，最好是有卡通角色和写实角色两种）</p>
<p><span style="color: #33cccc;">材质渲染师：</span></p>
<p>色彩感觉比较好，氛围营造能力好。</p>
<p><span style="color: #33cccc;">动画师：</span></p>
<p>需要有创造能力，动画流畅，善于把握角色性格，制作经验丰富。</p>
<p>此外：</p>
<p>如果你会讲故事，能够抓住人心，能够明白观众到底想看什么动画，无论是小孩或者是大人。并且愿意为动画付出你的所有精力，你也可以加入我们，作为创意人员和剧本编写人员。</p>
<p>等等</p>
<p><span style="color: #33cccc;">为了让我们准确的了解你，希望你发给我们的简历能够尽量详细，当然，最重要的还是要看到你的作品。</span></p>
<p><span style="color: #33cccc;">以上均不限学历、年龄。工作地点：武汉</span></p>
<p>yong1018@gmail.com</p>
<p>027-87161226</p>
<p>.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>金鳞岂是池中物-封神榜大赛获奖作品评点</title>
		<link>http://www.wangshiyong.com/blog-09-02-15-fengshenbang-hxsd/</link>
		<comments>http://www.wangshiyong.com/blog-09-02-15-fengshenbang-hxsd/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Feb 2009 15:16:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>wangshiyong</dc:creator>
				<category><![CDATA[BLOG未分类]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.wangshiyong.com/?p=571</guid>
		<description><![CDATA[应火星时代邀请,担任封神榜大赛的评委,评点这次封神榜大赛获奖作品.评点不敢当,倒是可以和大家一起研究.
《雷震子》
作为这次比赛，我个人最喜欢的作品是三等奖《雷震子》
首先从创意角度来看，这幅作品与其他作品在风格上差别很大，典型的欧美魔幻风格，而对中国的神话人物造型进行欧美化是个挺不错的尝试。
其次，从技术水平角度来看，是很不错的，特别是模型的制作，比如：角色模型和身上的盔甲制作，看得出花了很多时间。
但是，也存在一些不足，从整个作品来看，在设计上面可以做的更好，我们都知道，一幅角色作品头部、面部是被人非常看重的，我们从下图可以看到，《雷震子》这张图的素模脸部是花了很大功夫的，有很多细节，而且对人物性格进行了刻画，但是在成品中，却用一个普通的头盔给完全的遮盖了，并不是说头盔设计的不好看，但是少了些张扬和气势。导致他在其他作品中没有足够的突出，用一个词概括就是：缺乏亮点。
从技术角度来说，我感觉作者应该是做游戏的，模型和帖图都挺好，但是材质和渲染就是其薄弱环节，材质调节的不好就导致不够真实，渲染不够好就会气氛不浓。如果能在这个环节上下点工夫会是个很不错的作品。总之，这幅作品是我最喜欢的作品，但是有些可惜，否则应该可以取得更好的成绩。

 
一等奖《哪吒闹海》
这幅作品在效果上是最好的作品。
首先是在取材上面就选的非常好，选择了‘哪吒闹海’，在我们脑海中就能想象得到，这一定是一幅非常生动的画面。
然后我们一看作者的作品，和我们想象中的情景非常相似，这点作者做的很成功。
其次，在气氛营造方面也很不错，黑压压的天空、龙王愤怒而痛苦的表情，都表现的很好，并且作者对构图的把握也不错。
但是这幅作品最大的不足也是他的优点带来的。就是人们太熟悉哪吒闹海了，在常人眼力哪吒闹海的时候还是个小孩，而作者画的是个青少年。在年龄上稍大了些，这样会让观众觉得“不对”，所以在我们创作作品的时候，很多人都倾向于要么把人们根深蒂固的想法整个给颠倒过来（例如，既然哪吒年龄改大了，那么龙王也可以改造型改年龄，全改了，观众反而没什么意见了），要么就是按照人们的思路来。否则观众会有抵触心理。

 
其他的几幅作品也很不错，但是由于时间的关系我就评价这两幅作品。谢谢大家。
 
详细获奖名单可见：http://www.hxsd.com/feature/fengshen/results/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>应火星时代邀请,担任封神榜大赛的评委,评点这次封神榜大赛获奖作品.评点不敢当,倒是可以和大家一起研究.</p>
<p>《雷震子》</p>
<p>作为这次比赛，我个人最喜欢的作品是三等奖《雷震子》</p>
<p>首先从创意角度来看，这幅作品与其他作品在风格上差别很大，典型的欧美魔幻风格，而对中国的神话人物造型进行欧美化是个挺不错的尝试。</p>
<p>其次，从技术水平角度来看，是很不错的，特别是模型的制作，比如：角色模型和身上的盔甲制作，看得出花了很多时间。</p>
<p>但是，也存在一些不足，从整个作品来看，在设计上面可以做的更好，我们都知道，一幅角色作品头部、面部是被人非常看重的，我们从下图可以看到，《雷震子》这张图的素模脸部是花了很大功夫的，有很多细节，而且对人物性格进行了刻画，但是在成品中，却用一个普通的头盔给完全的遮盖了，并不是说头盔设计的不好看，但是少了些张扬和气势。导致他在其他作品中没有足够的突出，用一个词概括就是：缺乏亮点。</p>
<p>从技术角度来说，我感觉作者应该是做游戏的，模型和帖图都挺好，但是材质和渲染就是其薄弱环节，材质调节的不好就导致不够真实，渲染不够好就会气氛不浓。如果能在这个环节上下点工夫会是个很不错的作品。总之，这幅作品是我最喜欢的作品，但是有些可惜，否则应该可以取得更好的成绩。</p>
<p><a href="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/305.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-572" title="305" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/305-300x1000.jpg" alt="305" width="300" height="1000" /></a></p>
<p> </p>
<p>一等奖《哪吒闹海》</p>
<p>这幅作品在效果上是最好的作品。</p>
<p>首先是在取材上面就选的非常好，选择了‘哪吒闹海’，在我们脑海中就能想象得到，这一定是一幅非常生动的画面。</p>
<p>然后我们一看作者的作品，和我们想象中的情景非常相似，这点作者做的很成功。</p>
<p>其次，在气氛营造方面也很不错，黑压压的天空、龙王愤怒而痛苦的表情，都表现的很好，并且作者对构图的把握也不错。</p>
<p>但是这幅作品最大的不足也是他的优点带来的。就是人们太熟悉哪吒闹海了，在常人眼力哪吒闹海的时候还是个小孩，而作者画的是个青少年。在年龄上稍大了些，这样会让观众觉得“不对”，所以在我们创作作品的时候，很多人都倾向于要么把人们根深蒂固的想法整个给颠倒过来（例如，既然哪吒年龄改大了，那么龙王也可以改造型改年龄，全改了，观众反而没什么意见了），要么就是按照人们的思路来。否则观众会有抵触心理。</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-573" title="109" src="http://www.wangshiyong.com/wp-content/uploads/2009/02/109-500x707.jpg" alt="109" width="500" height="707" /></p>
<p> </p>
<p>其他的几幅作品也很不错，但是由于时间的关系我就评价这两幅作品。谢谢大家。</p>
<p> </p>
<p>详细获奖名单可见：<a href="http://www.hxsd.com/feature/fengshen/results/">http://www.hxsd.com/feature/fengshen/results/</a></p>
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